Город
  1. Город
 18 ноября 2018, 12:00  

Игра – квинтэссенция стартапа. Интервью с пермским разработчиком видеоигр

Игра – квинтэссенция стартапа. Интервью с пермским разработчиком видеоигр
Антон Телицын, генеральный директор Active Games рассказал Business Class о сложностях бизнеса видеоигр, прошедшем ICO и эффективности инвестиций
Автор:

Игра – квинтэссенция стартапа. Интервью с пермским разработчиком видеоигр

Антон, начнем с традиционных вопросов. Почему вы решили разрабатывать игры?

– В 2006 году я работал в компании «Мобильный актив». Мы занимались продажей контента для сотовых телефонов. В то время как раз набирали популярность Java игры, и мы стали их продавать. Спустя какое-то время пришла идея создать свою игру.

Какой был ваш первый проект?

– Дело было больше 10 лет назад, мобильные игры были очень простые и примитивные. Несмотря на это, мы решили сделать пошаговую ММО (массивная многопользовательская онлайн-игра). Во время разработки также добавляли различные онлайн-механики, большинство их сами придумали, что-то у других игр позаимствовали. Разработка заняла два года, и в 2008 году выпустили первую часть Lordmancer.

Это была бесплатная игра с дополнительной монетизацией, платежи тогда принимали по СМС. Потом дополнительно еще подключили сервис XSolla. Сначала рекламировали игру по своим каналам. Когда договорились о рекламе с крупным сайтом, количество установок начало расти. После этого в игру пришло много пользователей, и появились первые деньги.

Что касается финансов, то с момента запуска игра окупила все потраченные вложения три раза. По нынешнему игровому рынку суммы не очень большие, но тогда были другие времена. Игра все эти годы поддерживается. Есть люди, которые продолжают играть и просят не бросать ее.

Над какими-то проектами еще работали после запуска первой игры?

– После запуска Lordmancer мы в основном занимались другими направлениями бизнеса, но были в разработке и другие игры. Например, проект мобильного онлайн-казино, который пришлось закрыть из-за изменения законодательства. Также сделали игру для социальных сетей, но она не «взлетела», мы ее закрыли. Четыре года назад решили вернуться к Lordmancer и выпустить вторую часть.

В чем заключаются сложность разработки видеоигр с точки зрения бизнеса?

– Разработка игр со стороны кажется очень интересной и творческой сферой, зачастую так на самом деле и есть, но это в первую очередь бизнес – и бизнес очень жесткий. Здесь победитель получает все.

Игра – это квинтэссенция стартапа. Сложно понять, будет ли она востребована до того, как ты хотя бы получил рабочий прототип. Как и в любом стартапе, нужно проверять очень много гипотез. Причем эти гипотезы везде: в интерфейсе, геймдизайне, игровом балансе, в том, как подавать игрокам информацию и т.д.

Кроме того, создавая игры, не нужно ориентироваться на локальные рынки. Игры – это массовый и сложный продукт, и ты должен понимать, что придется так или иначе конкурировать по качеству с большими студиями.

Еще одна проблема заключается в том, что когда создаешь классический стартап в сфере B2B, то можешь предложить клиенту пути решения его бизнес-проблем. А в сфере развлечений, у людей нет проблемы, они просто хотят развлекаться.

Много ли в России и в Пермском крае в частности разработчиков игр?

– В России немало хороших игровых студий. Например, Playrix, Kefir, My Tona и Gaijin. Именно в Пермском крае разработчиков немного. Из заметных разве что Alternativa Games, мы и несколько независимых разработчиков.

По большей части разработчики игр в России занимаются проектами для мобильных платформ. В этой сфере больше денег. Что касается крупнобюджетных игр для консолей и персональных компьютеров, то, на мой взгляд, разрабатывать их менее выгодно. Очень много ресурсов будет потрачено до того, как вообще удастся получить полноценную обратную связь, и финансовый итог несравним с рынком мобильных игр.

В прошлом году вы провели ICO для Lordmancer II. Как пришла эта идея, и какие итоги можете подвести?

– Еще в первой части Lordmancer у нас был открытый рынок игровых предметов. То есть игроки могли торговать друг с другом. Мы увидели, что эта функция очень популярна, людям интересно заниматься торговлей. Поэтому в новой игре рынок предметов проектировался изначально. И когда в начале прошлого года случился бум ICO и различных проектов, связанных с блокчейном, в том числе мы увидели и несколько игровых, мы поняли, что наш открытый игровой рынок хорошо вписывается в блокчейн-технологии. Мы решили разрешить людям использовать криптовалюту в качестве еще одной валюты для торговли. ICO также послужило хорошим способом получить инвестиции на завершение разработки проекта.

К тому моменту была демо-версия продукта, что выгодно отличало наш проект от других ICO, написанных только на бумаге. В ходе проведения ICO удалось собрать $1 млн.

Много ли игровых разработчиков проводят ICO?

– Немного, с большинством из них мы знакомы. Я знаю буквально несколько достойных проектов, которые действительно создают настоящие игры и нашли грамотное применение криптовалюте.

В прошлом году большое количество ICO было не от разработчиков игр, а от различных сервисов, которые связаны с игровой индустрией. Я слежу за ними, но пока не вижу заметных успехов в запуске реальных рабочих сервисов.

Какие у вас дальнейшие планы по развитию проекта?

– Сейчас у нас одна основная задача – вывести продукт на рынки. Все усилия направлены на это. По планам до конца этого года и в следующем запустить игру Lordmancer II в Латинской Америке, ЮВА, Европе и США.

На данный момент у нас хорошо отлаженный процесс разработки. Каждую неделю мы выпускаем новое обновление в игре с набором изменений и по каждому изменению собираем статистику и принимаем решение, в правильном ли направлении движемся.

Также мы экспериментируем с маркетинговыми каналами и ищем партнеров для продвижения игры. Любая ММО-игра должна жить годами, поэтому мы будем заниматься добавлением нового контента. На ближайшие пару лет работы нам точно хватит.

Аналитическая фирма SuperData, занимающаяся статистикой и прогнозами в игровой индустрии и цифровых медиа, опубликовала обзор доходов индустрии интерактивных развлечений за 2017 год. В прошлом году игровая индустрия заработала $137,9 млрд. По прогнозам аналитиков, через два года показатель превысит $166 млрд. Для сравнения: прибыль киноиндустрии в 2017 году составила $38 млрд.
По данным SuperData, за 2017 год больше всего в игровой индустрии зарабатывают производители игр для мобильных платформ (смартфонов и планшетов) – $70,3 млрд в год, что составляет 51% от всего рынка видеоигр. По прогнозам аналитиков, в 2021 году рынок мобильных игр вырастет почти в 1,5 раза и достигнет $106 млрд в год.
Все новости компаний